الروبوتات الدفاعية Defence & Tactical Robotics

الوصف العام:

في هذه المسابقة، ستواجه الفرق هجمات من قطاعات مختلفة وتدافع عن قاعدتها باستخدام الإبداع والمعرفة في الروبوتات والبرمجة والعلوم. تجسّد ألعاب الحرب الهجومية والدفاعية جوهر اتخاذ القرار في المعارك الحامية. سينضم الفرق إلى القيادة التكتيكية لاستكشاف التقنيات في ساحات المعركة.

 مواصفات الميدان (The Tactical Zone)

ميدان المنافسة

  • تُعقد المنافسة على ميدان داخلي بقياس 300 × 300 سم.
  • يغطي الميدان قماش PU أو قماش مطلي بالرش.
  • توجد خطوط توجيه سوداء على الميدان، عرض كل منها 2.5 سم.
  • يُرسم نهر في المنتصف لتقسيم الميدان إلى جزئين (الفريق الأحمر والفريق الأزرق).
  • القواعد: تقع قاعدة الفريق الأحمر في الزاوية السفلى اليسرى، وقاعدة الفريق الأزرق في الزاوية العليا اليمنى. كل قاعدة بقياس 30 × 30 سم.

بيئة المنافسة

  • يُضاء الميدان بضوء بارد ومنخفض السطوع وخالي من التداخل المغناطيسي.
  • قد يواجه المشاركون عوامل غير متوقعة (حقول غير مستوية، تغييرات في الخطوط، تغييرات في الإضاءة) ويجب تصميم الروبوتات للتعامل مع هذه العوامل.

 260417-001232.png

 

 المهام المطلوبة (Mission Tracks)

1- نشر القوات

  • جهاز الاختيار: كل فريق لديه جهاز اختيار قوات في ثكناته مع ملصقات رقمية على四个 أوجه. أربعة أعلام (مرقمة 1-4) تقف بجانبه.
  • الإجراء: يقوم الروبوت بتفعيل الذراع المتصل بمسمار لتدوير جهاز الاختيار. بعد التوقف، يدير الروبوت الجهاز بحيث يقع الوجه الأمامي أمام الشعاع الأبيض.
  • التسجيل:
    • 30 نقطة: عندما يتعرف الروبوت على الرقم على الوجه الأمامي، يومض الضوء بنفس عدد المرات.
    • 20 نقطة: التقاط العلم الذي يحمل نفس الرقم ووضعه في الفتحة في برج القلعة (إغلاق المغناطيس).
  • القيود: لا توجد محاولات إعادة لهذه المهمة. لا يمكن للروبوت العودة إلى القاعدة أثناء هذه المهمة. يجب أن يكون الضوء مرئيًا للحكام.
  • المرحلة: يجب إكمالها في المرحلة التلقائية.

 

 .2 تعزيز الخطوط الأمامية

  • الإعداد: كل فريق لديه مستودع ذخيرة ومنطقة قتال أمامية. أربع كرات مدفع (كرات 4 سم) مخزنة في كل مستودع.
  • الإجراء: يضع الروبوت كرات المدفع من مستودع الذخيرة into الحالة في منطقة القتال الأمامية.
  • التسجيل: 10 نقاط في كل مرة يتداخل فيها الإسقاط العلوي لكرة مدفع جديدة أو يصبح داخل الحالة.

260417-001213.png

 .3 ترميم القلعة

  • الإعداد: كل فريق لديه ستة كتل بناء وموقع لترميم القلعة. كتلتان سحريتان (مكعبات 5 سم³) في منتصف الميدان.
  • الإجراء: يأخذ الروبوت الكتل إلى موقع ترميم القلعة.
  • التسجيل: تُمنح النقاط إذا لم تسقط الكتلة خارج السور وتركت داخل الموقع.
    • كتلة فريقك:  10 نقاط لكل كتلة.
    • كتلة الخصم: 15 نقطة لكل كتلة.
    • الكتلة السحرية: 20 نقطة لكل كتلة.

 .4 نغمة النصر

  • الإعداد: تُعلق صينيتان في منتصف الميدان.
  • شرط الفوز المباشر: إذا اكتملت المهمة 3.1، ونقل خمس كتل على الأقل إلى موقع ترميم القلعة، وأخذ ثلاث كرات مدفع على الأقل إلى الحالة، فإن ضرب الجونغ يؤدي إلى فوز مباشر.
  • ضربة غير صالحة: إذا لم تتحقق الشروط، تستمر اللعبة.
  • نهاية الجولة: إذا فاز فريق فوزًا مباشرًا، تنتهي الجولة الحالية.

 5- قواعد المهام العامة

  • لا يمكن للروبوتات تحريك هياكل/كتل الخصم إلا في المهمة 3.3.
  • يجب إكمال المهمة 3.1 في المرحلة التلقائية.

 

مواصفات الروبوت

  • حجم الروبوت: قبل المغادرة من القاعدة، لا يمكن أن يتجاوز الطول/العرض/الارتفاع 30 سم. قد تنفتح الأجزاء بعد المغادرة.
  • جهاز التحكم: جهاز تحكم واحد لكل روبوت. لا يمكن تغييره بعد بدء الجولة.
  • المحرك: بحد أقصى 10 محركات (بما في ذلك السيرفو) لكل روبوت لكل جولة.
  • المستشعر: الفئة والعدد غير محدودين.
  • التشابك: يجب أن تتشابك الأجزاء باستخدام طرق الضغط snap-fit. لا يُسمح باستخدام الأرباط المطاطية، أو الربطات السحابية، أو المسامير، أو المواد اللاصقة، أو الأشرطة.
  • إمداد الطاقة: وحدة البطارية الأصلية المقدمة فقط. لا يمكن أن يتجاوز الجهد 9 فولت. لا محولات رفع/خفض.
  • الزخرفة: يجب تزيين الروبوت ليكون مميزًا عن روبوتات الفرق الأخرى.
  • الاستخدام: روبوت واحد لكل فريق. يمكن استخدام روبوت واحد بواسطة فريق واحد فقط.

 

المخالفات والاستبعاد

  • التأخر: -10 نقاط لكل دقيقة. >دقيقتين = استبعاد من الجولة.
  • البدء الخاطئ: المرة الأولى = تحذير/إعادة بدء. المرة الثانية = استبعاد من الجولة.
  • الغزو (المرحلة التلقائية): دخول الروبوت أرض الخصم = -10 نقاط + إعادة محاولة.
  • التوقف (المرحلة اليدوية): عالقة/معرقة >5 ثوانٍ = كلاهما يتوقف، العودة للقاعدة، إعادة محاولة.
  • التلامس/التلف:
    • إتلاف حركة الخصم = -10 نقاط + عقوبة 15 ثانية.
    • إتلاف هياكل الميدان = تحذير (الأولى)، استبعاد (الثانية). تُصفى النقاط.
  • التدخل: تحريك الهياكل عمدًا بعد البدء = استبعاد.
  • العصيان: عدم اتباع تعليمات الحكم = استبعاد.

التواصل غير المصرح به: المناقشة مع المدربين/الآباء دون موافقة = استبعاد.